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Inhaltsverzeichnis

WARGEAR REGELWERK

TIER III

TIER III

1. Vorwort

Dies ist das offizielle Tier III – Regelwerk für Kämpfe auf MyPlayPlanet. Dieses Regelwerk ist für Experten der WarGear-Szene gedacht und enthält nur wenige Einschränkungen. Hier findest du alles was du wissen musst, um ein WarGear zu bauen, mit dem du an den vielen Kämpfen teilnehmen kannst die täglich auf den Servern stattfinden.

1.1 Was sind WarGears

WarGears sind Kampfmaschinen, die in Minecraft gebaut werden. Diese bestehen aus TNT-Kanonen, haufenweise Redstonetechnik und natürlich einer starken Panzerung. Diese WarGears kann jeder Spieler alleine oder in einem Team bauen. Wenn das WarGear fertig gebaut ist, ist es möglich, gegen andere WarGears anzutreten. Bei diesen Kämpfen entscheidet sich dann, wer sein WarGear besser geplant, gebaut und mehr Zeit in die Entwicklung von TNT-Kanonen gesteckt hat. Die Kämpfe werden mithilfe des Auto-WGK Plugins abgehalten. Das Kampf-Regelwerk ist ebenfalls auf der Website von MyPlayPlanet zu finden.

2. Bauvorschriften

WarGears unterliegen einigen Vorschriften, um faire Kämpfe unter gleichen Grundbedingungen zu ermöglichen. Diese Regelungen sind alle möglichst einfach gehalten und können wie eine Checkliste durchgegangen werden. Es ist verboten, jegliche Bugs beim Bau des WarGears miteinzubeziehen. Des Weiteren ist darauf zu achten, dass die Limits von z.B. Items, Entities, sowie Block-Entities weder verlassen noch von den default Limits von Vanilla abweichen dürfen.

2.1 Maße

Ein Tier III– WarGear darf vor der Pre-Fight-Phase maximal folgende Maße besitzen:

  • 65 Blöcke in die Breite
  • 40 Blöcke in die Höhe
  • 45 Blöcke nach hinten

Des Weiteren darf sich an der Front, beiden Seiten, dem Heck und dem Dach jeweils eine 1 Block breite Schicht aus Blöcken mit einem Explosionswiderstand von 6 oder weniger befinden (Verkleidungsschicht). Ein voll verkleidetes Tier III – WarGear besitzt also die Maße:

  • 67 Blöcke in die Breite
  • 41 Blöcke in die Höhe
  • 47 Blöcke nach hinten

Ein Tier III – WarGear darf sich während der Pre-Fight-Phase und während des Kampfes maximal 16 Blöcke in alle Richtungen außer nach unten ausweiten bzw. bewegen.

2.2 Baumaterialien

Die Materialien, die zum Bau eines WarGears benutzt werden dürfen, sind begrenzt. Dies kann unterschiedliche Gründe haben. Die häufigsten Gründe, warum Blöcke verboten sind, sind:

  • Diese ermöglichen das Umgehen einer Regel
  • Diese sind nicht mit TNT zerstörbar oder verhindern TNT-Zerstörung
  • Diese haben eine höhere Explosionsresistenz als 9,
  • Diese erzeugen starke Laggs bei Spielern mit schwächeren Computer

Es folgt eine Liste mit allen verbotenen Blöcken, sortiert nach ID:

Amboss (anvil), Antiker Schutt (ancient_debris), Barriere (barrier), Bedrock (bedrock), Befehlsblock (command_block), Brüchiges Eis (blue_ice), Eis (ice), End Gateway (end_gateway), Endportal (end_portal), Endportalrahmen (end_portal_frame), Endertruhe (ender_chest), Konstruktionsblock (structure_block), Konstruktionsleere (structure_void), Kolben – bewegend (moving_piston), Monster-Spawner (spawner), Netherit-Block (netherite_block), Netherportal (nether_portal), Obsidian (obsidian), Seelenanker (respawn_anchor), TNT – darf erst im Kampf gesetzt werden (tnt), Verstärkter Tiefenschiefer (reinforced_deepslate), Weinender Obsidian (crying_obsidian), Zaubertisch (enchanting_table) Alle Entities & Mobs

Besondere Blöcke: Fließendes Wasser/LavaStilles Wasser/Lava (siehe 2.4 Wasser)Werfer (maximal 60 Stück), alle Shulker-Kisten (maximal 100 Stück), Cobwebs & Powdered-Snow (siehe 2.5 Cobweb & Powder Snow), Kürbislaterne (siehe 3.1 Definition Kanone)

2.3 Brücke

Jedes WarGear benötigt eine Brücke, die ein einzelner Raum ist und mindestens 60 Blöcke² groß sein muss. Sie muss mit Mechanismen oder Türen klar vom WarGear abgetrennt sein. Folglich darf es nicht mehr möglich sein, die Brücke zu betreten oder zu verlassen, wenn sämtliche Mechanismen und Türen aktiv/geschlossen sind. Des Weiteren muss die Brücke aufrecht begehbar sein. Kanonen dürfen von der Brücke nicht zugänglich sein.Die Brücke muss folgendes enthalten:

  • Mindestens 18 Blöcke, die als Scheinwerfer dienen. Die Scheinwerfer-Blöcke (erlaubte Blöcke: redstone_lamp, copper_bulb) müssen von der Brücke aus aktivierbar und deaktivierbar sowie vom gegnerischen WarGear sichtbar sein.
  • Alle für die Überprüfung ausfahrbaren Mechanismen müssen zentral in der Brücke ansteuer-/aktivierbar sein. Jedes Schild muss über einen einzelnen Knopf- /Hebeldruck vollständig ausgefahren werden. Es dürfen zusätzlich weitere Ansteuerungsmöglichkeiten für dieselben Mechanismen an anderen Stellen des WarGears verbaut werden, sofern sich diese nicht gegenseitig beeinflussen. Des Weiteren ist hierbei insbesondere auf Punkt 2.6 Infrastruktur zu achten!
  • Mindestens 4 Sensoren. Diese Sensoren müssen auf Beschädigungen reagieren und jeweils einen Alarm aktivieren, der in der Brücke eine sichtbare und fortlaufend hörbare Komponente in Form eines Notenblocks oder einer Glocke besitzt.

2.4 Wasser

Wasser/Lava darf sich primär in einer Kanone befinden, um zu verhindern, dass sich die Kanone durch die eigene Treib-, Vorschuss- & Komprimierungsladung zerstört. Sekundär ist es erlaubt für die Positionierung von Projektil-, Treib- & Komprimierungsladungen Wasser ohne den primären Zweck zu verwenden. Der Fluss des Wassers ist so zu kontrollieren, dass das Wasser die Kanone nicht verlässt und/oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet. Ein Beispiel wäre das Detonieren von Projektilen im Wasser innerhalb der eigenen Kanone.

2.5 Cobweb & Powder Snow:

Cobweb und Powder Snow dürfen sich in einer Kanone befinden, wenn sie Einfluss auf die Funktion der Kanone haben. Ein Beispiel wäre die Verwendung von Powder Snow für Höhen oder breiten Modis einer Kanone.

2.6 TNT-Kanonen

Jedes WarGear braucht natürlich eine Bewaffnung, mit der er seinem Gegner den Tag versauen kann. Die Hauptbewaffnung eines Tier III – WarGears kommt in Form von bis zu 14 TNT-Kanonen.

2.7 Sonstige Anforderungen

Hier befinden sich zusätzliche Regeln, die verhindern sollen, dass ein WarGear einfach nur ein großer Endstoneblock mit Kanonen ist.

Infrastruktur
Jeder Mechanismus, welcher Einfluss auf die Überprüfung eines WarGears hat, muss an dessen Ansteuerung/Aktivierung verständlich mithilfe eines Schildes beschrieben werden. Hierzu gehören insbesondere die Hebel und/oder Knöpfe von Verteidigungstechniken. Selbsterklärende Mechanismen und Funktionen eines WarGears wie beispielsweise die Zündung und Einstellungen einer Kanone sind von dieser Vorgabe nicht betroffen.
Es ist wünschenswert, dass jedes WarGear klar strukturiert ist, sodass man sich darin schnell zurechtfindet.

Optik
Jedes WarGear muss so aussehen, als wäre es in der Lage zu existieren, ohne auseinanderzubrechen. Ein WarGear soll nicht wie ein Kasten aussehen, daher werden überwiegend deutlich erkennbare 3D-Strukturen an der Front des WarGear verlangt. Die 3D-Strukturen müssen mindestens 2 Blöcke tief sein und aus zwei verschiedenen Blöcken bestehen. Es ist wünschenswert, dass ein WarGear wie eine realitätsgetreue Kampfmaschine aussieht.

Inventar von Blöcken
Mit Ausnahme von Werfern darf in Blöcken mit Inventar nur TNT, Pferderüstungen, Schneebälle, Schallplatten, Bücher, Shulker Boxen und Blumen gelagert werden. In Werfern dürfen dafür als einziger Block mit Inventar Feuerkugeln, Powder Snow Eimer, Eimer, Windcharges und Pfeile gelagert werden (Maximal 128 Items insgesamt, das Limit für Windcharges beträgt 64 Items). TNT darf auf keinem Weg in Werfer gelangen. Sollte es dennoch zu irgendeinem Zeitpunkt in Werfer gelangen führt dies zu einer sofortigen Disqualifikation des betreffenden WarGears/Teams.

3. Kanonen

Kanonen sind, wie oben bereits erwähnt, die primäre Bewaffnung jedes WarGears. Ihre Aufgabe ist es, durch Beschuss beim Gegner die Zerstörung von Blöcken hervorzurufen. Ein Tier III – WarGear darf manuelle und halbautomatische Kanonen enthalten.

3.1 Definition Kanone

Eine Kanone ist eine Redstone-Apparatur die schießt. Was zu einer Kanone gehört ist definiert über die Stellen an denen TNT bei einem einzelnen, voll beladenen Schuss, gezündet wird. Eine TNT-Kanone funktioniert mit TNT, welches sich in seiner Funktion unterscheiden kann.

Projektile Projektilladungen – diese werden von der Treibladung oder Mechanismen aus der Kanone beschleunigt, um das gegnerische WarGear zu beschädigen. Stepladungen – diese werden von der Treibladung oder Mechanismen aus der Kanone beschleunigt, um die Projektile in Richtung des Gegners zu beschleunigen.

Treibladungen Treibladungen – diese beschleunigen die Projektile und Stepladungen aus der Kanone Komprimierungsladungen – diese komprimieren bzw. positionieren die Treibladungen nach deren Zündung und sorgen somit für einen veränderten Einfluss der Treibladungen auf die Projektilladungen. Vorschusstreibladungen – diese werden durch die Treibladungen oder Mechanismen aus der Kanone beschleunigt, um die Projektile in Richtung der gegnerischen Hälfte zu beschleunigen (siehe 2.4 Wasser).

In einer Kanone darf sich unter den Voraussetzungen von Punkt 2.4 Wasser/Lava befinden. Es ist verboten, eine Vielzahl an Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben. Eine Kanone eines Tier III – WarGears darf im beladenen Zustand unbegrenzt viele Projektile enthalten. Jede Kanone benötigt eine Kürbislaterne (minecraft:jack_o_lantern). Diese muss so platziert werden, dass beim Zerstören der Kürbislaterne davon ausgegangen werden kann, dass die Kanone nicht mehr funktionsfähig ist.

3.2 Definition Schuss

Ein Schuss ist ein Vorgang, bei dem gezündetes TNT von explodierendem TNT beschleunigt wird. Das gesamte explodierende TNT wird Treibladung genannt, das gezündete TNT Projektilladung/Stepladung. Der Schuss ist vollendet, sobald keine TNT-Explosionen mehr Einfluss auf die Projektile nehmen. Die Intention eines Schusses ist es, beim Gegner Schaden zu verursachen. TNT darf nur von Windcharges beschleunigt werden, wenn es danach innerhalb der Ausbreitmaße zum Stillstand kommt.

3.3 Manuelle TNT-Kanonen

Manuelle TNT-Kanonen sind Kanonen, die mit der Hand beladen und abgefeuert werden.

3.4 Halbautomatische TNT-Kanonen

Halbautomatische TNT-Kanonen sind manuelle Kanonen, welche halbautomatisch Einfluss auf den Prozess des Beladens und des Zündens nehmen. Hierzu gehört unter anderem das Verschieben von nicht gezündeten TNT, das Verschieben des Spielers der die Kanone belädt, sowie das Zünden der beladenen Kanone. Halbautomatische Kanonen dürfen vor dem Kampf nicht beladen sein.

Autor: TheDark_Beat (MyPlayPlanet)

Plugin: Auto-WGK (MyPlayPlanet)

Es ist jedem Nutzer erlaubt, WarGear-Kämpfe nach diesem Regelwerk auszutragen. Die Bearbeitung, Modifizierung und Veröffentlichung ist ohne schriftliches Einverständnis des Autors verboten!

TIER III +

1. Vorwort

Dies ist das offizielle Tier III+ – Regelwerk für Kämpfe auf MyPlayPlanet. Dieses Regelwerk ist für Experten der WarGear-Szene gedacht und enthält nur wenige Einschränkungen. Hier findest du alles was du wissen musst, um ein WarGear zu bauen, mit dem du an den vielen Kämpfen teilnehmen kannst die täglich auf den Servern stattfinden.

1.1 Was sind WarGears

WarGears sind Kampfmaschinen, die in Minecraft gebaut werden. Diese bestehen aus TNT-Kanonen, haufenweise Redstonetechnik und natürlich einer starken Panzerung. Diese WarGears kann jeder Spieler alleine oder in einem Team bauen. Wenn das WarGear fertig gebaut ist, ist es möglich, gegen andere WarGears anzutreten. Bei diesen Kämpfen entscheidet sich dann, wer sein WarGear besser geplant, gebaut und mehr Zeit in die Entwicklung von TNT-Kanonen gesteckt hat. Die Kämpfe werden mithilfe des Auto-WGK Plugins abgehalten. Das Kampf-Regelwerk ist ebenfalls auf der Website von MyPlayPlanet zu finden.

2. Bauvorschriften

WarGears unterliegen einigen Vorschriften, um faire Kämpfe unter gleichen Grundbedingungen zu ermöglichen. Diese Regelungen sind alle möglichst einfach gehalten und können wie eine Checkliste durchgegangen werden. Es ist verboten, jegliche Bugs beim Bau des WarGears miteinzubeziehen. Des Weiteren ist darauf zu achten, dass die Limits von z.B. Items, Entities, sowie Block-Entities weder verlassen noch von den default Limits von Vanilla abweichen dürfen.

2.1 Maße

Ein Tier III+– WarGear darf vor der Pre-Fight-Phase maximal folgende Maße besitzen:

  • 65 Blöcke in die Breite
  • 40 Blöcke in die Höhe
  • 45 Blöcke nach hinten

Des Weiteren darf sich an der Front, beiden Seiten, dem Heck und dem Dach jeweils eine 1 Block breite Schicht aus Blöcken mit einem Explosionswiderstand von 6 oder weniger befinden (Verkleidungsschicht). Ein voll verkleidetes Tier III+ – WarGear besitzt also die Maße:

  • 67 Blöcke in die Breite
  • 41 Blöcke in die Höhe
  • 47 Blöcke nach hinten

     

Ein Tier III+ – WarGear darf sich während der Pre-Fight-Phase und während des Kampfes maximal 16 Blöcke in alle Richtungen außer nach unten ausweiten bzw. bewegen.

2.2 Baumaterialien

Die Materialien, die zum Bau eines WarGears benutzt werden dürfen, sind begrenzt. Dies kann unterschiedliche Gründe haben. Die häufigsten Gründe, warum Blöcke verboten sind, sind:

  • Diese ermöglichen das Umgehen einer Regel
  • Diese sind nicht mit TNT zerstörbar oder verhindern TNT-Zerstörung
  • Diese haben eine höhere Explosionsresistenz als 9,
  • Diese erzeugen starke Laggs bei Spielern mit schwächeren Computer

Es folgt eine Liste mit allen verbotenen Blöcken, sortiert nach ID:

Amboss (anvil), Antiker Schutt (ancient_debris), Barriere (barrier), Bedrock (bedrock), Befehlsblock (command_block), Brüchiges Eis (blue_ice), Eis (ice), End Gateway (end_gateway), Endportal (end_portal), Endportalrahmen (end_portal_frame), Endertruhe (ender_chest), Konstruktionsblock (structure_block), Konstruktionsleere (structure_void), Kolben – bewegend (moving_piston), Monster-Spawner (spawner), Netherit-Block (netherite_block), Netherportal (nether_portal), Obsidian (obsidian), Seelenanker (respawn_anchor), TNT – darf erst im Kampf gesetzt werden (tnt), Verstärkter Tiefenschiefer (reinforced_deepslate), Weinender Obsidian (crying_obsidian), Zaubertisch (enchanting_table) Alle Entities & Mobs

Besondere Blöcke: Fließendes Wasser/LavaStilles Wasser/Lava (siehe 2.4 Wasser)Werfer (maximal 60 Stück), alle Shulker-Kisten (maximal 100 Stück), Cobwebs & Powdered-Snow (siehe 2.5 Cobweb & Powder Snow), Kürbislaterne (siehe 3.1 Definition Kanone)

2.3 Brücke

Jedes WarGear benötigt eine Brücke, die ein einzelner Raum ist und mindestens 60 Blöcke² groß sein muss. Sie muss mit Mechanismen oder Türen klar vom WarGear abgetrennt sein. Folglich darf es nicht mehr möglich sein, die Brücke zu betreten oder zu verlassen, wenn sämtliche Mechanismen und Türen aktiv/geschlossen sind. Des Weiteren muss die Brücke aufrecht begehbar sein. Kanonen dürfen von der Brücke nicht zugänglich sein.Die Brücke muss folgendes enthalten:

  • Mindestens 18 Blöcke, die als Scheinwerfer dienen. Die Scheinwerfer-Blöcke (erlaubte Blöcke: redstone_lamp, copper_bulb) müssen von der Brücke aus aktivierbar und deaktivierbar sowie vom gegnerischen WarGear sichtbar sein.
  • Alle für die Überprüfung ausfahrbaren Mechanismen sowie automatische Kanonen müssen zentral in der Brücke ansteuer-/aktivierbar sein. Jedes Schild muss über einen einzelnen Knopf- /Hebeldruck vollständig ausgefahren werden. Es dürfen zusätzlich weitere Ansteuerungsmöglichkeiten für dieselben Mechanismen sowie automatische Kanonen an anderen Stellen des WarGears verbaut werden, sofern sich diese nicht gegenseitig beeinflussen. Des Weiteren ist hierbei insbesondere auf Punkt 2.6 Infrastruktur zu achten!
  • Mindestens 4 Sensoren. Diese Sensoren müssen auf Beschädigungen reagieren und jeweils einen Alarm aktivieren, der in der Brücke eine sichtbare und fortlaufend hörbare Komponente in Form eines Notenblocks oder einer Glocke besitzt.

2.4 Wasser

Wasser/Lava darf sich primär in einer Kanone befinden, um zu verhindern, dass sich die Kanone durch die eigene Treib-, Vorschuss- & Komprimierungsladung zerstört. Sekundär ist es erlaubt für die Positionierung von Projektil-, Treib- & Komprimierungsladungen Wasser ohne den primären Zweck zu verwenden. Der Fluss des Wassers ist so zu kontrollieren, dass das Wasser die Kanone nicht verlässt und/oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet. Ein Beispiel wäre das Detonieren von Projektilen im Wasser innerhalb der eigenen Kanone.

2.5 Cobweb & Powder Snow

Cobweb und Powder Snow dürfen sich in einer Kanone befinden, wenn sie Einfluss auf die Funktion der Kanone haben. Ein Beispiel wäre die Verwendung von Powder Snow für Höhen oder breiten Modis einer Kanone.

2.6 TNT-Kanonen

Jedes WarGear braucht natürlich eine Bewaffnung, mit der er seinem Gegner den Tag versauen kann. Die Hauptbewaffnung eines Tier III+ – WarGears kommt in Form von bis zu 14 TNT-Kanonen.

2.7 Sonstige Anforderungen

Hier befinden sich zusätzliche Regeln, die verhindern sollen, dass ein WarGear einfach nur ein großer Endstoneblock mit Kanonen ist.

Infrastruktur
Jeder Mechanismus, welcher Einfluss auf die Überprüfung eines WarGears hat, muss an dessen Ansteuerung/Aktivierung verständlich mithilfe eines Schildes beschrieben werden. Hierzu gehören insbesondere die Hebel und/oder Knöpfe von Verteidigungstechniken. Selbsterklärende Mechanismen und Funktionen eines WarGears wie beispielsweise die Zündung und Einstellungen einer Kanone sind von dieser Vorgabe nicht betroffen.
Es ist wünschenswert, dass jedes WarGear klar strukturiert ist, sodass man sich darin schnell zurechtfindet.

Optik
Jedes WarGear muss so aussehen, als wäre es in der Lage zu existieren, ohne auseinanderzubrechen. Ein WarGear soll nicht wie ein Kasten aussehen, daher werden überwiegend deutlich erkennbare 3D-Strukturen an der Front des WarGear verlangt. Die 3D-Strukturen müssen mindestens 2 Blöcke tief sein und aus zwei verschiedenen Blöcken bestehen. Es ist wünschenswert, dass ein WarGear wie eine realitätsgetreue Kampfmaschine aussieht.

Inventar von Blöcken
Mit Ausnahme von Werfern darf in Blöcken mit Inventar nur TNT, Pferderüstungen, Schneebälle, Schallplatten, Bücher, Shulker Boxen und Blumen gelagert werden. In Werfern dürfen dafür als einziger Block mit Inventar Feuerkugeln, Powder Snow Eimer, Eimer, Windcharges und Pfeile gelagert werden (Maximal 128 Items insgesamt, das Limit für Windcharges beträgt 64 Items). TNT darf auf keinem Weg in Werfer gelangen. Sollte es dennoch zu irgendeinem Zeitpunkt in Werfer gelangen führt dies zu einer sofortigen Disqualifikation des betreffenden WarGears/Teams.

3. Kanonen

Kanonen sind, wie oben bereits erwähnt, die primäre Bewaffnung jedes WarGears. Ihre Aufgabe ist es, durch Beschuss beim Gegner die Zerstörung von Blöcken hervorzurufen. Ein Tier III+ – WarGear darf manuelle, halbautomatische und vollautomatische Kanonen enthalten.

3.1 Definition Kanone

Eine Kanone ist eine Redstone-Apparatur die schießt. Was zu einer Kanone gehört ist definiert über die Stellen an denen TNT bei einem einzelnen, voll beladenen Schuss, gezündet wird. Eine TNT-Kanone funktioniert mit TNT, welches sich in seiner Funktion unterscheiden kann.

Projektile Projektilladungen – diese werden von der Treibladung oder Mechanismen aus der Kanone beschleunigt, um das gegnerische WarGear zu beschädigen. Stepladungen –  diese werden von der Treibladung oder Mechanismen aus der Kanone beschleunigt, um die Projektile in Richtung des Gegners zu beschleunigen.

Treibladungen Treibladungen – diese beschleunigen die Projektile und Stepladungen aus der Kanone Komprimierungsladungen – diese komprimieren bzw. positionieren die Treibladungen nach deren Zündung und sorgen somit für einen veränderten Einfluss der Treibladungen auf die Projektilladungen. Vorschusstreibladungen – diese werden durch die Treibladungen oder Mechanismen aus der Kanone beschleunigt, um die Projektile in Richtung der gegnerischen Hälfte zu beschleunigen (siehe 2.4 Wasser).

In einer Kanone darf sich unter den Voraussetzungen von Punkt 2.4 Wasser/Lava befinden. Es ist verboten, eine Vielzahl an Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben. Eine Kanone eines Tier III+ – WarGears darf im beladenen Zustand unbegrenzt viele Projektile enthalten. Jede Kanone benötigt eine Kürbislaterne (minecraft:jack_o_lantern). Diese muss so platziert werden, dass beim Zerstören der Kürbislaterne davon ausgegangen werden kann, dass die Kanone nicht mehr funktionsfähig ist.

3.2 Definition Schuss

Ein Schuss ist ein Vorgang, bei dem gezündetes TNT von explodierendem TNT beschleunigt wird. Das gesamte explodierende TNT wird Treibladung genannt, das gezündete TNT Projektilladung/Stepladung. Der Schuss ist vollendet, sobald keine TNT-Explosionen mehr Einfluss auf die Projektile nehmen. Die Intention eines Schusses ist es, beim Gegner Schaden zu verursachen. TNT darf nur von Windcharges beschleunigt werden, wenn es danach innerhalb der Ausbreitmaße zum Stillstand kommt.

3.3 Manuelle TNT-Kanonen

Manuelle TNT-Kanonen sind Kanonen, die mit der Hand beladen und abgefeuert werden.

3.4 Halbautomatische TNT-Kanonen

Halbautomatische TNT-Kanonen sind manuelle Kanonen, welche halbautomatisch Einfluss auf den Prozess des Beladens und des Zündens nehmen. Hierzu gehört unter anderem das Verschieben von nicht gezündeten TNT, das Verschieben des Spielers der die Kanone belädt, sowie das Zünden der beladenen Kanone. Halbautomatische Kanonen dürfen vor dem Kampf nicht beladen sein.

3.5 Vollautomatische TNT-Kanonen

Vollautomatische TNT-Kanonen werden einmal aktiviert und sind dann in der Lage, mehrere Schüsse vollautomatisch abzugeben, ohne zuvor beladen werden zu müssen. Alle Projektile aller Schüsse der Kanone müssen immer von dem/den exakt gleichen Punkt/Punkten abgeschossen werden. Diese Stelle/Stellen wird/werden vom ersten Schuss definiert und dürfen nur durch das zufällige Springen des TNT beim Zünden abweichen. Zusätzlich müssen alle Projektil- und Treibladungen zum Zündort geschoben werden. Des Weiteren müssen sie mindestens 6 Schüsse nach dem Aktivieren abgeben können, ohne dass eine weitere Aktion eines Spielers notwendig ist. Die ersten 6 abgegebenen Schüsse müssen dieselbe Anzahl an TNT abschießen, danach darf die Projektilladung abnehmen oder gleich bleiben. Zwischen jedem Schuss müssen mindestens 0,5 Redstone-Ticks liegen. Das vorgeladene TNT aller vollautomatischen TNT-Kanonen darf 420 nicht überschreiten. Die Vorbeladung kann in Form von TNT oder Obsidian verbaut sein. Obsidian wird bei Kampfbeginn mit TNT ersetzt.

Autor: TheDark_Beat (MyPlayPlanet)

Plugin: Auto-WGK (MyPlayPlanet)

Es ist jedem Nutzer erlaubt, WarGear-Kämpfe nach diesem Regelwerk auszutragen. Die Bearbeitung, Modifizierung und Veröffentlichung ist ohne schriftliches Einverständnis des Autors verboten!